Павлюкова Ольга Николаевна - учитель информатики
Цель урока:
Развивать
представление об отражении объекта и формировать умения и навыки отражать
объект в графическом редакторе Paint;
Задачи урока:
1. Развитие комбинаторных способностей, смекалки,
сообразительности ребят, навыков взаимопомощи;
2. Расширение кругозора учащихся о графическом редакторе
Paint.
3. Воспитывать чувство ответственности, культуры труда
Оборудование: Электронный
учебник, набор фигур к игре «Танграм»,
силуэты зайца, журавля, кошки, лисы и мухомора, карточка для заполнения
алгоритма по новой теме.
Тип урока:
Объяснительно- демонстрационный с элементами практикума
Ход урока
I Орг. момент
II Подготовка
к восприятию новой темы
Игра «Танграм»
- У
Вас на столах лежит бумажный конструктор из 7 геометрических фигур
Его называются волшебным, и не случайно, потому что из него можно
выложить все что угодно, например, животных, птиц, людей. Волшебство
конструктора исполняется тогда, когда выполняется следующее правило: всегда использовать все 7 геометрических фигур и
присоединять их нужно одну к другой, не накладывая одну на другую.
-
С животным, которое мы будем выкладывать первым, приключилась беда.
Послушайте
какая.на
доске из конструктора собран мухомор)
Та, бедняжка, так вертелась,
Что на части разлетелась!
Белки, дружные сестрички,
Стали складывать лисичку.
Между ними вышел спор –
Получился мухомор.
-
Ребята, возите
свои фигурки и выложите предложенный мухомор.
-
А теперь, давайте
поможем, лисички превратится из мухомора.
-
Для начала вспомните. Какие отличительные
признаки подходят для лисы?
Как можно узнать лису?
(пушисты хвост, вытянутая мордочка, маленькие ушки,
длинные лапки)
/учитель выкладывает лисичку на доске, под следующее сравнение. На какую часть тела лесы похожа та или иная фигурка из конструктора. ( перечисляются все 7 фигур )
Работа в парах:
Рыжей кумушке в подмогу
Мы отправимся
в дорогу
Далее задание усложняется и
ребятам предлагается воссоздать фигуру по образцу контурного характера.
Ребята работают в парах (Кто
с кем сидит)
Для каждой пары своё задание (1, 3 группа – выкладывают журавля; 2, 6 группы – выкладывают кошку ; 5, 4группа - зайца).
После выполнения работы к доске вызывается каждая группа и показывает свою работу.
- Какие действие вы выполняли
с геометрическими фигурами, когда
составляли из конструктора свои картинки.
(перемещали, поворачивали,
переворачивали).
- В графическом редакторе Paint, можно
тоже выполнить эти действия, а каким
образом вы узнаете сегодня на уроке. Освоить новый материал вам поможет электронный учебник, который
находится на рабочем столе.
(ребята усаживаются на свои рабочие места с
карандашом).
III
Изучение нового материала
Работа за компьютером с электронным
учебником
(учащиеся смотрят учебник и
отвечают на поставленные учителем вопросы
1.
Какое действие
необходимо сделать, чтобы объект был доступен для изменения?
2.
Какие две команды
нужно знать, для того чтобы отразить объект в графическом редакторе?
3.
Какой два пункта
в открывшемся диалоговом окне вы выбираете?
В результате выстраивается
следующий алгоритм.
1. Выделить объект
2. Рисунок [ Отразить/Повернуть
3. Выбрать пункт Отразить слева направо или Отразить сверху вниз
IV Закрепление
нового материала
Учащиеся переходят к
выполнению практического задания, в котором они собирают по частям те же силуэты, которые выкладывали в начале
урока ( лису, кошку и зайца) используя материал новой темы.
V Подведение
итогов
-
Чему мы научились сегодня на уроке?
-
Назовите алгоритм, который поможет отобразить объект в графическом
редакторе?
Комментирование оценок.
VI Домашнее
задание (Придумать свой подобный конструктор)